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第513章 他的故事即将结束……(第4页)

对此,顾晟的解释是——

【这款游戏的独特机制,让它兼备了游玩性和观赏性】

而这样的特质,首先就赋予了它在游戏主播群体中爆火的能力。

相信只要是游戏主播,从国内到国外,从小主播到大主播。

想要尽可能多地留住观众,创造流量,节目效果这东西就必不可少。

为什么当初的只狼和黑魂,明明从类型上来说并不算时下热门,却也连续多周制霸国内外直播平台。

根本原因之一,就是这两款游戏“受苦”的属性,所带来的直播节目效果。

又有谁不喜欢看主播们受苦破防呢?

所以。

充满了各种各样意外,几乎每一步都走在了不确定性上的致命公司爆火,几乎可以说是行业选择下的必然结果。

正如表哥所说:这破游戏的节目效果太密了。

而在此基础上!

致命公司相较于只狼黑魂等游戏,还多了一项“简单易上手”的属性。

相较于魂类游戏“看别人受苦嘎嘎乐,自己受苦哇哇哭”的游戏体验。

致命公司的直播观感,和购买自行游玩的体验,是完全一致的。

你在直播中所看到的主播们所遭遇的各种意外情况,在你自己游玩的过程中,同样能体会到。

甚至效果比主播们直播还要炸裂。

可以说,这款致命公司,完全就是长在节目效果上的一部游戏。

谁玩谁有节目。

毕竟——

【……它千奇百怪的怪物和环境设定,让整个游戏过程都充满了各种各样的不确定性】

对此,天天游报游戏测评总编许肖林,在测评专栏中如此分析评价道——

【相较于常规游戏将设计目光着重于主角不同,《致命公司》的可玩性,主要来源于游戏中千奇百怪,机制各不相同的敌对生物,】

【有循声攻击的巨犬,有捡拾物品的囤积虫,有尾随伺机发动攻击的小黑,有只能通过注视延缓行动的弹簧头,甚至还有仅能被追杀玩家才能看到的红衣小女孩……】

【当诸多不同机制的怪物,以随机形式出现在伸手不见五指的漆黑中时,游戏的意外性和混乱程度,也就显而易见了,】

【是的,《致命公司》从来都不是一款简单的游戏,】

【它‘简单’的粗糙游戏设计表象之下所蕴含的,是黄金之风对于游戏性超越时代的理解,】

【而这,却只是黄金之风在东津电玩节项目的空闲之余,仅凭三人在短短半个月内开发完成的项目,】

【或许从某种程度上来说,《致命公司》的制作难度,要远远小于《黑暗之魂》《使命召唤》等3S级大作,】

【但其游戏设计的巧思和妙想,却是难以再次复刻的灵光乍现。】

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