“在现实中,我们接收信息是线性和被动的。但在虚拟现实中,我们可以通过技术可以主动地、并行地向用户“灌输”信息。”
“例如,在课堂上一名历史老师教授知识时,你不是在读书,而是“亲身”站在古罗马广场上,同时看到建筑、听到市民交谈、闻到市场的气味、感受到阳光的温度。”
“这种多通道并行的信息输入,其效率远超现实世界的线性阅读或听课。”
“最后一个则是‘交互驱动的动态信息流’,这也是扭曲大脑计时机制的最核心技术。
“这也是我们所遇到的最核心的难题。”
说到这,徐晓停顿了一下,脸上带上了一丝苦闷,接着道:“人类的大脑对时间的判断依赖于外界输入的信息量、注意力的集中程度以及新陈代谢速率。”
“尽管虚拟现实技术在和使用者交互的时候,能够检测和实时上传这名使用者的处理信息与行为逻辑。”
“但在交互时,它会动态地增加环境的细节、触发新的旁白或事件,始终将信息输入保持在用户的峰值处理能力附近。”
“这是虚拟现实技术的基础。”
“但目前的虚拟现实技术是有生成瓶颈的,比如视觉和听觉,我们在虚拟游戏中所提供的刷新率是160Hz-240Hz区间。”
“如果是单纯的从游戏的角度上而言,它已经可以提供相对不错的体验了。”
“但如果是要达到“欺骗大脑”的级别,可能需要数千甚至更高Hz,以消除任何细微的闪烁和拖影,实现绝对的流畅。”
“而且分辨率也需要远超人眼所能分辨的“视网膜”级别,以提供无限的视觉细节,这对显示技术和图形算力是毁灭性的要求。”
听到这,徐川有些疑惑的问道:“如果是对显示技术和图形算力的要求,我好像也帮不上你什么吧?”
显示技术和图形算力这些条件,严格的来说都是对虚拟现实技术仪器设备的硬件要求。
就像是一款游戏对显卡和CPU的要求异常高,而现实世界根本没法提供,或者说提供的9090显卡根本就带不动一样。
这种类型的问题,他也没有解决的办法。
毕竟他只是一个人,并不能解决这种工业科技上的难题。
这只能等待社会科技与工业的慢慢发展,直到有一天能够制造出来适配虚拟现实技术的显卡和CPU。
视频对面,徐晓苦着脸蹙着眉头叹息道:“如果是单纯的硬件问题的话,其实还是可以解决的。”
“不管是推动显示技术和图形算力领域相关硬件的发展,还是加速量子芯片应用于虚拟现实技术,亦或者是一些其他的方法都可以进行。”
“但很显然,硬件并不是制约这项技术的真正核心。”
“现有的碳基芯片在显示技术和图形算力这些条件上的确差了一些,但如果仅仅是进行实验的话勉强也够了。”
“真正的难点在于虚拟现实技术在与大脑交互需要超高保真度、全三维的感官渲染。”